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【パイ】 対アイリーン①

家庭用でキャラ対策調べられるって、やっぱり素敵ですね。

さて、PS3では鉄拳EVOが色々制限はあるものの無料という事で少し盛り上がってるみたいですね。

そんな中、PS3はとうの昔に売り払ってしまった自分は、今更キャラ対策でも挙げてみます。

これに至った経緯はですね、パイってバックダッシュ(以下BD)に弱いなと。
色々な場面でBDに空かされる。
これが急に訪れた場面では反応やら距離やらあるんですけど、二択を仕掛ける箇所でどちらの選択肢もBDで空かされるのは、避けたいなと思いまして。
とりあえずよくある場面でBDで空かされる技、キャラごとに二択を回避する技などを調べようかなと。

というわけで、今回はアイリーン。

☆PK朴腿からの選択肢

①朴腿K(下段全回転)

アイリーン側選択肢
1.BD
足位置関係無く空かされる。
2.9K+G
足位置関係無く浮かされて、95ダメージ食らう。
3.9P
足位置によってはお互い当たらない。

②朴腿P+K(中段ヒザ)

アイリーン側選択肢
1.BD
足位置関係無く空かされる。
2.9K+G
空中食らいになって、コンボ入る。
3.9P
地上食らいになるのでおいしい。

③朴腿P(中段P)

アイリーン側選択肢
1.BD、9K+G、9P
よろけ取って派生K確定。
2.マホ
PK後正位置の場合のみ、空かされて下P→6PPK食らう。

★調査結果

というわけで、朴腿Kはリスクリターンが全く合っていない事が判明。
さらに選択肢の内、2つがBDからの空かし確認からの43P+Kなどが入るため、メインの選択肢は朴腿Pになるかと。


☆穿冲拳(6P、いわゆるヒジ)被ガード後&下P被ガード後

①1P

アイリーン側選択肢
1.ヒジ
正位置○
2.6P+K
正位置○
3.3P
両○ ※最速を前提としています

②2_4P

アイリーン側選択肢
1.ヒジ
両×
2.6P+K
両×
3.3P
正位置○

③BD

アイリーン側選択肢
1.ヒジ
両○
2.6P+K
両○
3.3P
両○
4.投げ
両○
5.2K+G
両○

★調査結果

BD最強。
ヒジガードされた後、最速で1P出すと足位置によっては負けますが、少しBDしてから出せばどちらにも勝てます。
2_4Pは忘れていいかな。


☆アイリーンの6P+KPをガードした後

①派生P、214P

パイ側選択肢
1.1P
両○ 
2.立ちP
両×

②236K+G

パイ側選択肢
1.1P
両×
2.立ちP
両○

③236P+KK

パイ側選択肢
1.1P
両×
2.立ちP
正○ →虎双破→46K+G→6K+G→立ち途中P+KP(80)
八○ →46K+G→6K+G→P→P+K→466P+K(74)

④236P+KP

パイ側選択肢
1.1P
両○
2.立ちP
正○ →虎双破→46K+G→6K+G→立ち途中P+KP(76)
八○ →虎双破→46K+G→6K+G→P→P+K→466P+K(79)

⑤236P

パイ側選択肢
1.1P
両×
2.立ちP
両○ 定番の空中コンボへ

★調査結果

1Pか立ちPの逆二択って事ですね。
どちらにしてもリターンは大きいので、空中コンボの用意だけはしておきたいところ。
②③④⑤に大しては3P+Kでも勝てますが、リターンは少ないです。
ちなみに色々コンボ書きましたが、定番のコンボで十分ダメージは取れますので、あまり気にしないで下さい。
一応、6P+K+G(猿ステ)の選択肢への対策も調べたんですが、まぁそこまでいったら読み合いという事で割愛します。


☆アイリーンのPKヒット後

①ヒジ

パイ側選択肢
1.1P
八○ (不安定)
※少しBDして1Pは両○
2.2_4P
両×
3.BD
両○

②投げ

パイ側選択肢
・BD
両○

③6P+K

パイ側選択肢
1.1P
正○
2.2_4P
両×
3.BD
両○

★調査結果

BD超最強。
理想は空かして3K+Gですが、最低でもPK入れたいところ。
入れ込むならBD1Pもありですね、コンボも痛いので。


※※総評※※

アイリーンもBDに弱いので微不利はBDでOK。
BD対策にミドルや66P打つようになってきたら最速Pの出番と。
とりあえずBDで空かせる局面は多いので、スカ確のは打撃を入れたいところ。

と、今回は長くなってしまいましたが、ここまでで。

対アイリーンのコンボはまた次の機会に。
フレーム消費とか当たる局面の少ないコンボは除外して掲載したいと思います。

ではまたー。

VFキャラでGGキャラを作ってみた

着せ替えブログとして有名な「着せ替えゲーですね、わかります」さんの影響を受けて、自分の好きなギルティギアのコスチュームを作ってみました。

でも、取り込む素材や環境が無いので、レシピだけになります。
お時間有りましたら再現して、「ここをこうするともっとよくなる」とか意見いただけると嬉しいです!

【サラ・EDDIEコス】
Aタイプ

・髪・帽子
ビューティーロングヘアー
・メガネ
赤い舞踏会マスク
・手首
ブラックアームウォーマー
・手
ブラックうららグローブ
・インナー
ブラックレザーボディースーツ
・ベルト
グレーレザーベルト
・パンツ
ブラックジーンズ
・足
ブラックパーティーブーツ

元々は黒ボディスーツに赤舞踏会マスクをつけたらEDDIEに見えてきたので始めたのがきっかけ。
しかし、実際これはザトーで取り憑いてるEDDIEはいなかったりw

【サラ・DIZZYコス】
Eタイプ

・髪・帽子
ブルーポニーテール
・顔
イエローライトプチヘッドウィング
・手首
ホワイトアームウォーマー
・首
ホワイトパールネックレス
・インナー
ブラックレザービキニシャツ
・上半身(後)
ホワイトウィング
・ベルト
ブラウンレザーターコイズベルト
・腰
デビルズテイル
・パンツ
ブラックエナメルホットパンツ
・足
スーパーロングブーツ

髪の大きめの黄色いリボンをプチウィングで再現、意外に違和感無しw
相変わらずネクロとウンディーネはいませんw

【ゴウ・JOHNNYコス】
Bタイプ

・髪、帽子
ブロンドロングテールヘアー
・メガネ
ブラックサングラス
・手首
シルバーブレスレット
・手
ブラックレザーグローブ
・アウター
ブラックアサシンジャケット
・肌
日焼け
・ベルト
グレーレザーベルト
・腰
浪人風脇差し
・パンツ
ブラックレザーパンツ
・足
ブラウンレザーシューズ

トレードマークの帽子をハロウィン帽子で再現しようとしたら、あまりにも違ったので却下。
イメージとしてはGGXXACのエンディングのイラストですかねー。

【ジャン・CHIPPコス】
Aタイプ

・髪、帽子
パンクスヒーローヘアー
・手
ブラックリストグローブ
・インナー
ブラックノースリーブ
・アウター
黒い紅條流空手着
・ベルト
ベルト外し
・パンツ
ホワイトロックパンツ
・足
ブラックプロテクターシューズ

アウターのひらひらとパンツのベルトが邪魔w


それ以外の案としては
ポチョムキン→ジェフリー
チップ→カゲ、リオン
テスタメント→ジャン
紗夢→サラ、パイ
アバ→ゴウ
で、試してみたんですが、いまいち…。

何かギルティギアキャラでいいのが出来たら教えて下さい!


レールウェイに出てみた

友人に「なんでそんなにバーチャモチベ高いの?」って聞かれたので、
「今が金銭的、体力的、精神的、時間的に一番安定しているから、やれる時にやっておきたい。」
と回答しましたみやびです、こんばんは。

まぁ、このどれが欠けたらバーチャじゃなくてもしんどいですよね、実際。

というわけでタイトルにもあるように秋葉原で行なわれるバーチャの大会、5/18と6/1のレールウェイに出場してきました。

結果は両方とも一回戦負けだったので、大会で学んだ事を書こうかなと。

・暴れ重要
大会って緊張します。
それがチームメイトや参加者が多いほど、増加すると思います。
負けパターンで、「あ、あ…。」ってなってるうちに投げられまくって終わるってありますよね。
だから一回でも大技で暴れるってのは重要です。
それが当たる当たらないに関わらず、相手に意識させるだけでも意味があります。

あとは暴れるポイントですが、これは人それぞれあると思います。
例えば
「自分が体力半分以上あってリードしてる時」
とか
「自分の体力が60くらいだと相手も早く楽になりたいからダメージ30の打撃2回当てるより、
ダメージ60の投げで終らせにくるはずだから、そこに!」
とか。

逆に言うと暴れ一発で負ける時に安易に投げにいくのも考え物ってことですね。

・確定反撃はやり込みがものを言う
確定反撃にも色々あって、それはこのカテゴリに入らねーよ、ってのもあるかもしれませんが、
避けからの確定反撃、スカし確定反撃、打撃ガード後の確定反撃、などがあります。

正直、反撃自体は簡単です、投げでもPKでも確定に入れれば良いのですから。
問題なのはそこでいかに大きなダメージを取れるか、です。

例えばヒジ確定の場面、まぁ大体-15フレってとこでジャッキーの6Kガードとかですか。
自分の使ってるパイで言うと、確定するのは
①投げ ダメージ40~60
②PK ダメージ31
③K→PPKK ダメージ58
大雑把に言うとこんな感じですかね。

①の投げはゆとっておけば3分の1で投げ抜けされてダメージ0。
②ダメージはそこそこですがパイはジャッキーにPK当てると状況的にはかなり悪いです、まぁ理由はそのうち。
③簡単なコンボですが、ダウンが取れるので起き攻めにいけますし、壁が絡めば20ほどダメージが追加されます。

で、ジャッキーの6Kが当たった時にどれくらいダメージ受けるかというと、すげー簡単なので65くらい、カウンターで114とかもらいます。
つまり、①とか②の選択肢だといつかダメージ負けします。
とはいえ、日頃から意識して反撃を返してないと、特に大会では緊張して①や②をやってしまいがちです。
何も返さないよりはマシですが、やはり上級者を見るとそこら辺の取りこぼしが圧倒的に少ないように感じます。
ホームステイアキラ氏なんかは中→上の連携に毎回しゃがんで独歩入れてきたりしますw

・大会後の意識
ツイッターでもりを氏が書いていたことに感銘を受けたので、コピペ。

********************
色んなTL見て少しだけ。
よく「何も出来なかった、何もしてないw」って言うけどそいつがいなけりゃ5onが組めなかった可能性もあるわけでそんな事は思ってても言ったらアカン。
焼鳥でも声だしひとつが力になる事だってある。
「チームの為に頑張る」とはそういう部分もあると思ってる
********************

結構、これで気が楽になりました。
実際負けても誰も怒りませんし、負けたら「ごめん!」で終わりでいいと思います。
引きずるのはよくないです、次の大会に向けて切り替えましょう!

書いてるうちに日付が変わってしまったので、今日はこんなところで。
次は6/15のレールウェイに参加する予定です。

とりあえず、2位抜けでもいいからブロック突破目指すぞー!

グレートサターンZX

お久しぶりです、どうもどうも。

色々書きたい事はあったんですが、まぁ離職→再就職で忙しかったという事にしておいて下さい。

今回はバーチャの話だけ。

初めてパイが超人に上がりました!

結構、家庭用でのネット対戦は地力UPにつながると実感しましたね。
やっぱり、色んな人が言ってるように最速でフレームにあった最速2択を仕掛ける事が重要だと思いました。

まぁ、そんな事は高段位者の方々が散々言っているので、ここはネタを披露。
全部ジャスト受け身のみ回避可です。

☆対レイフェイ

46K+G→虎双破→2P→9KK(65)

普通の9KK〆でダメージ45なので、20も上がります。

このコンボの〆を3K+G(55)にして、立ちP→33の下段投げを最速で入れ込むと横転受け身に下段投げが重なります。
ダメージが55に減ってしまうので、一発ネタですかね。

☆対カゲ、レイフェイ、ゴウ(両足位置) 対ブラッド(正位置始動)

46K+G→3PK2→2P→9KK(59)

で、〆を3K+Gにして、立ちP→33の下段投げを入れ込むと、横転受け身に重なると。
ダメージが49に減りますが、通常の45よりは減るので、まぁこれもネタとして。

☆対リオン、べネ

46K+G→少し遅らせて3PK2→2P→9KK(59)

ゴウのと同じですが、3Pを出すのを少し遅らせないと、その後の2Pが当たりません。
結構、猶予があるので、ヒットしたのを確認してゆっくり出しても大丈夫な感じです。
これも〆を立ち途中Kにして、立ちP→33の下段投げを入れ込むと(略
しかし、こっちはダメージ52なので狙う価値はあるかなと。
さらに〆を3PK溜めにすると、その場受け身に最大溜めが重なります。

☆対アオイ、ブレイズ

46K+G→虎双破→9KK(59)

見た目があまり良くない…。

☆対アキラ

46K+G→少し前ダッシュ2P→9KK(51)

〆を3K+G(41)にして立ちP→33の下段投げ(略

☆対鷹嵐

46K+G→3PP6P(50)

ここからOM→33下段投げを重ねると(略
しかし、鷹嵐は33下段投げの後、背後K→9KKしかないのかな。
まぁ、61で十分と言えば十分かな。
ジャスト受け身可で背後K→3PPKKで70ってのもあります。
一応、相手の回復が遅ければ、背後9K→背後K→KKで82ですが、期待薄。

ちなみに、これを3PPP(41)→八卦掌PかKにするといい感じに重なります。


ネタと言っても46K+Gだけでしたね。
他にも色々あるのですが、ごちゃごちゃしてしまうのでまたの機会という事で。
繰り返し言いますが今回のコンボは全てジャスト受け身可です。

実戦で狙ってジャスト受け身取られて確反食らっても自己責任ということで…。

では、またー。

DOA5@こころ攻略 その1

あんまり流行ってないんですかね、DOA。

自分は一応4もやってて、その頃からこころを使用していました。
まぁ、末期だったのとバーチャメインなのもあってネット対戦はしてませんでしたが。

さて、ネットでDOA5攻略を検索しても、あまり引っかからないので、自分が使ってるキャラくらいは載せようかなと思った次第です。

先にも書きましたが使用キャラはこころ、格闘スタイルは八極拳でバーチャで言うとアキラですかね。
まぁ、DOA5にはアキラが存在するんですがね。

これから書く記事はほぼ5デビューの自分の感覚なんで、参考程度に捉えて頂ければ幸いです。

**************

さて、基本の3すくみとかは流石に省きます。
こころのメインウェポンやコンボ、立ち回りを自分視点で。

バーチャ勢に馴染みの無い「T」って言うのは投げです。
このゲームでは投げがTボタンかF+Gのどちらでも出ます。

■主力技

・66P(中段P属性)発生14 G-4
通称リモン、ヒジでの突進、ノーマルでクリティカル発生。
2キャラ~2.5キャラ分くらい踏み込む。
ガードされたらファジーか避け抜け。

・P派生 発生10
PK(上→中K)
PKP(上→中K→中P) 最後の中Pヒットで浮く、ノーマルで軽量級には6KP→2KPが入る。
PK2P(上→中K→下P) 最後の下Pヒットでクリティカル。
PKK(上→中K→上K) 最後の上段Kヒットで後ろ向かせ、ただしその場からは何も届かないのでダッシュ66Pやコマ投げを狙うが吉。
PK4K(上→中K→中K) 最後の中段Kヒットでクリティカル、でも自分が背向け状態なので背後2P+Kで浮かせるか、背後2KKで択を迫るのが良いかと。

P2K(上→下K)
P2KP(上→下K→中P) 最後の中Pヒットでダウン。
P2KT(上→下K→OH) 最後がキャッチ投げの閉肘、閉肘の性能は後述。

・PP派生
PP6P(上→上→中P) 最後の中Pヒットでクリティカル。
PPT(上→上→OH) 最後がキャッチ投げの閉肘。
PP2KK(上→上→下K→下K) 下Kの初段も2段目も当てて不利、Gで下段投げ確定なので使用価値は低い。
これを見せての下段投げが本命になるかと。

・1K派生 発生18
P派生と一緒だが、初段の1Kが下段なので使いやすい。

・3K派生 発生15
PK派生と一緒。

■浮かせ技

・4P+K(上P)発生19 G-9 ノーマルで高く浮く。上段で当たりにくいので、クリティカル後に。

・7K(中K)発生18 G-11 こちらもノーマルで浮く。こちらが背向けなのでコンボは背後P6Pから適宜。ガードされて背後投げ確定。あんまり知られてないので、しゃがみ振り向きで少し抵抗を。

・33P+K(中P)発生21 G-11 こちらもノーマルで浮く。出が遅いがやや上段をすかす。が、それに期待するとPPとかにひっかかる。


■投げ

・T(F+G)発生5 ダメージ40 早い、けど抜けられる。でも使う。壁に追い詰めて出すと50にダメアップ。

・6T 発生7 ダメージ45 ちょい早い。壁際で55にダメアップ。

・66T 発生10 ダメージ52 壁際で62にダメアップ。個人的には6Tでいいと思ってます。

・214T→4T→46T 発生12 投げコンボで65 これは壁際で出すと相手を中央に戻してしまう。相手のホールドにかみ合うとハイカウンターでダメ95。

・閉肘 PPTとかP2KTとか特定の打撃連携の途中でTでキャッチ投げ 崩し中にP、P+K、2Pで打撃が出ます。最初はP+Kか2Pの2択で良いと思います。 


★最初のうちは&よくわかんない人のために

とりあえず、距離が空いたら66P、有利になったら66P。
相手が露骨にホールド狙いだしたらPKPかPK2P、もしくは1KKPか1KK2P。
最後がKの派生は最初のうちはヒット後に迷うので忘れていいです。
もちろん投げでもOKです。

ある程度、連携が当たったら浮かせ技当てて〆。
コンボは以下の感じがおススメ。

・4P+K
9P×1~3→P2KP 9Pで刻んで適当なところでP2KP。
6KP→P2KP これも簡単。

・7K
背後P6P→P2KP 背後P6Pの時点で浮きが低かったら2KPに切り替え。安定なら背後P6P6P。

・33P+K
9P×0~2→P2KP 浮きが低いのでコンボは抑え目で安定重視が良いかと。


□大ダメージを取ろう

大ダメージを取るにはやはりバーストを狙う事になります。
こころのバースト技は7P(中P)。
バーストはクリティカル状態の相手に技を当て続け、赤文字でクリティカルスタンと表示されたところに7Pを当てると発生します。
バースト状態はガードもホールドも不可能、かつ当たった技がハイカウンター扱いになります。

でも、クリティカルスタンの表示とかよくわかんないし見てられないですよね?
なので、ここまで当てた後に7P当てるとバーストっていうおススメ連携を紹介します。
なお、初段は必ずクリティカルが発生する66Pに固定します。
で、66Pヒット後にホールドされにくいようにいくつかの属性に分けます。

○上段から
・66P→PK2P→7P 
・66P→PP6P→7P 

○中段PKから
・66P→6P6P→7P
・66P→6KP→7P

○下段から
・66P→1KK2P→7P
・66P→1PPP→7P

○例外
・PPTやP2KTの閉肘P+K→7P

上記は一回の連携で狙えるので簡単です。

もちろん、最後の7Pは大本命なので相手もホールド狙ってきます。
そのため〆は7Pを中心に、各種浮かせ技を割り振りましょう。


さて、あんまり長いと読みにくいんで今回はこんな感じで。
しばらくはこのブログでこころ攻略していこうかと思います。

ではまたー。
プロフィール

みやび

  • Author:みやび
  • 新旧問わず格闘ゲームを愛し知識も深いが、好きなゲームがマイナー過ぎて対戦相手に恵まれない男。
    報われない努力と知りつつも今日も今日とてコンボを研究する。


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